Site and learn your application

Selasa, 22 Juli 2014

Hubungan antara Kontrol Diri dan Kecanduan Game Online pada Remaja di Malang

Indo Amaterasu
Widarti, Indah. 2010. Hubungan antara Kontrol Diri dan Kecanduan Game Online pada Remaja di Malang. Skripsi, Program Studi Psikologi, Jurusan Bimbingan Konseling dan Psikologi, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Adi Atmoko, M.Si, (2) Ika Andrini Farida, S.Psi, M.Psi.

Kata Kunci : kontrol diri, kecanduan game online

Kecanduan game online adalah fenomena yang umum terjadi pada saat ini seiring dengan meningkatnya pengunaan internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) gambaran tingkat kontrol diri, (2) gambaran tingkat kecanduan game online, dan 3) hubungan antara kontrol diri dan kecanduan game online pada remaja di Malang.

Desain yang digunakan adalah deskriptif korelasional dengan subyek sebanyak 80 remaja yang bermain game online di warnet, ditentukan dengan cluster sampling. Data kontrol diri dikumpulkan dengan skala kontrol diri (koefisien validitas item antara 0,351 sampai 0,682 dan koefisien relibialitas 0,935), dan data kecanduan game online dikumpulkan dengan skala kecanduan game online (koefisien validitas item antara 0,311 sampai 0,621 dan koefisien reliabilitas item 0,927).

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif antara kontrol diri dan kecanduan game online (rxy = -0,884 sig = 0,000 < 0,05). Artinya, semakin tinggi kontrol diri semakin rendah kecanduan game onlinenya, sebaliknya semakin rendah kontrol dirinya semakin tinggi kecanduan game onlinenya. Hasil analisis deskriptif menunjukkan tingkat kontrol diri remaja sebanyak 20 orang (25%) termasuk tinggi, 56 orang (70%) termasuk sedang, dan 4 orang (5%) termasuk rendah. Sedangkan tingkat kecanduan game online remaja sebanyak 23 orang (28,75%) termasuk sedang dan 57 orang (67,5%) termasuk tinggi.

Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disarankan remaja yang bermain game online meningkatkan kontrol diri, melalui teknik self monitoring, self reward dan stimulus control sehinga mampu mengunakan kontrol diri untuk tujuan jangka panjang, dapat menghindari perilaku yang merugikan, dan merubah perilaku tersebut dengan perilaku yang lebih positif. Bagi sekolah adalah dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk menyalurkan bakat dan minat dengan cara mengembangkan dan meningkatkan kegiatan positif di luar jam sekolah misalnya ekstrakulikuler, study tour, PERSAMI dan lain-lain. Bagi pemerintah hendaknya membuat peraturan tertulis untuk mengurangi kecanduan game online misalnya menerapkan jam malam, mewajibkan meregister identitas dan membatasi waktu bermain game online. Disamping itu mengadakan sosialisasi tentang dampak negatif kecanduan game online melalui media, seminar dan mendirikan tempat rehabilitasi. Bagi peneliti selanjutnya, menambah subyek penelitian dan melakukan penelitian yang lebih komperhensif dengan metode kualitatif.

0 komentar:

Poskan Komentar

= > Silahkan berkomentar sesuai artikel di atas
= > Berkomentar dengan url (mati/ hidup) tidak akan dipublish